「3D赤青メガネ用画像作成ツール」について

更新履歴
●Ver,1.0 2011年 1月31日(月) 作成 ダウンロード
●Ver,1,2 2011年 2月 3日(木) 更新 ダウンロード
オプションを追加。
前回の色処理モードを「明るい(乗算)モード」とし、新たに標準モードを追加。
ずらしてはみ出た部分(背景)を黒くするか白くするかのオプション追加。
その他レイアウトや細かい計算式の修正、多数の箇所を見直し。
このツールは赤青眼鏡を使用して立体画像(いわゆるアナグリフ)を作成してみようと言うツールです。
使い方は簡単で上から下へ順を追って作業をして行けば完了出来ると思います。
特殊な処理によりカラー画像のまま見える様にするソフトもありますが、
赤青メガネを使用したカラー画像は色々正常に見えなかったり制限があったり、
一部の色がおかしくなったりデメリットがかなりあるので
一番綺麗に見える単色カラー立体画像の製作のみに絞っています。
扱える(読み込める)画像は当然フルカラーです。
<はじめに>
このツールはプラグインなどを使用せずカラーの計算を1ドットずつ生真面目に計算しているので処理が非常に遅いです。
画像サイズが大きいほど処理に時間がかかります。
出来れば【640*480】位までサイズを落としてから楽しんで貰った方が良いかと思います。
ただし、標準では800回の処理に1度ウェイトを入れてあるのでスペックが非常に低いPCでもなければPCに負荷はあまりかかりません。
※800回=処理が間に合っていれば秒間51,200画素の処理、640*480(307,200画素)サイズであれば処理時間は6秒かかります。
気長に待てばいつかは作業が完了します。
ウェイトの値をさらに低くすれば負担は下げられますが処理速度が遅くなります。
高くすれば負荷はかかりますが処理速度が上げられます。
●読み込める画像形式
JPEG形式:JFIF標準のJPEGデータ、グレイスケールデータも大丈夫です。
BMP形式:Windows標準の4,8,24bitのデータ、RLE圧縮のデータも扱うことができます。
GIF形式:GIF形式のデータ、アニメーション形式は扱えません。
ICO形式:Windows標準のICO形式のアイコンデータ。
●保存はBMP形式のみ
JPEG画像等へしたい場合は保存したBMPファイルを他のアプリで変換して下さい。
※読み込んだ元画像は残ります(上書き操作をしなければ)。
★★★重要★★★
●このツールは基本的に上から設定していきますが、設定時に出た「サブウインドウを閉じた」時に設定が反映されます。
必ず設定が終りましたらサブウィンドウを閉じ、メインウィンドウのみにして下さい。
●処理中に他のボタンを押したりしてしまうと実行中の処理が中断されてしまいます。
これはプログラム的な話になりますがネストに入ったままループを出てしまったりするのでなるべくしない様にして下さい。
ネストがあまりに深くならなければ問題はないのであまり気にする事もありませんが、出来上がりの画像は処理途中の物になってしまいます。
●色設定をし直した場合、「カラー変換」以降の作業からやり直して下さい。
●モードを切り替えた場合、「カラー変換」以降の作業からやり直して下さい。
●背景色を切り替えた場合、「合成調整」のみ実行し直して下さい。
<使い方>
基本的に上から順に作業をして行けば完了出来ます。
まずは左目用、右目用の画像二つをご用意下さい。
撮影には平行に置いたカメラ2台を用意して撮影するか、一台のカメラを撮影後、真横にずらし撮影します。
ずらす幅を広くすればより立体感が出ますが気分が悪くなります。
最も適切で自然に見えるのは、モニタの画像部分だけ引っ込んでる様に見え、その中に世界が存在している様な感じです。
それではなるべく最適に自然に見える方法を紹介します↓
人間の目は大体左右の幅が6〜8cm位離れていると思いますので何十センチか先のモニターに映る画像はもっと幅が狭くなります。

カメラの移動は4〜6cmで十分立体に見え、これ以上だと逆にわざとらしい立体で気持ち悪くなります。
10cm以上は絶対お勧めしません。
又、フラッシュは基本的にはOFFで撮影します。
フラッシュに出来た影はカメラの位置から発光された光の影ですから、
ずらした光により出来た双方の影が影響して影に変な立体が出来てしまいます。
もし使用するのであれば別に用意した移動しない光源を用いて撮影します。
<色の設定>
こちらも非常に重要です。
立体に見えるためには左、右それぞれ別々の映像が入る必要があります。
逆側の目には入って欲しくない色情報の設定になります。
どちらのモードも初期設定で調整をしてある推奨設定になっているので基本的にこのまま行けるかと思います。
ただしモニタやメガネのフィルム等により若干違いが出てくる可能性があるのであまりひどい場合は設定して下さい。
通常モードと乗算モードで内部の計算方式も違っていますのでそれぞれの説明↓
●通常モードの場合
こちらは基本的に暗くすれば双方の色が影響し難くなりますが、あまり暗くすると元々明るかった線や色が暗くなってしまいます。
また、使える色幅も減ってしまいます。
できるだけ逆側の目には見えないギリギリの明るい色を設定します。
●乗算モードの場合
こちらは基本的に明るくすれば双方の色が影響しなくなりますが、元々黒かった線や暗い色が薄くなってしまいます。
また、使える色幅も減ってしまいます。
できるだけ逆側の目には見えないギリギリの暗い色を設定します。
<カラー変換>
これをしないと立体画像は作れません。
●通常モードの内部処理
色設定に準じて設定値を一番明るい色とし、一番暗い色(R:0 G:0 B:0)から設定値まで
の元画像との割合を求め色加算しています。
例えば色設定最大値が255,2,0だった場合↓
元画像のある位置のドットが255,255,255(真っ白)だった場合、そこには255,2,0をおきます
元画像が127,127,127だった場合、割合的に127,1,0が置かれる事になります。
Bは最大値が0と設定されてるので0〜0、つまり増減幅は0になるのでまったく値は動きません。
乗算モードに比べると内部の計算方式は単純です。
●明るい(乗算)モードの内部処理
色設定に準じて設定値を一番暗い色とし、そこから一番明るい色(R:255 G:255 B:255)まで
の割合を求め色加算しています。
例えば色設定最小値が0,255,55だった場合↓
元画像のある位置のドットが0,0,0だった場合、そこには0,255,55をおきます
元画像が127,127,127だった場合、割合的に127,255,155が置かれる事になります。
55がなぜ155になったかと言うと、MAX 255のうち55を一番暗い色としましたので、
55開始の残り200が255段階で割り振られ、255に近づくにつれ徐々に上昇する事になります。
(元画像が255,255,255になった時、同時に255に到達します。)
ちょうど真ん中の127の色ですから、200の半分の100が加算されています。
この左右違う色設定をする事で右目だけの、左目だけの画像をそれぞれ作る事が出来ます。
<合成処理・ずらしについて>
合成をする際、左右を少しずらさなければ自然に見えません。
通常、人の目線は遠くの物を見る時、左右の目線はほぼ平行に近いとこまで達します。

では、撮影した画像をそのまま横X座標をずらさずに重ねてしまうとどうなるでしょうか

撮影したそれぞれの画像は遠くの物ほどほぼX座標が同じなってしまいます。
しかし、そのまま画像を重ねてしまうと、モニタの距離と画像の一番遠い場所の距離が同じになってしまう事になります。
(全部がモニタから飛び出た状態になってしまう)
実際には横にずらして撮影しているわけですから、それに合わせ左右にずらして開いてあげる必要があります。

ただし、ずらし過ぎるのはよくありません。
人間の目線はどんなに遠くの物を見て平行に限りなく近づいてもいつかは必ず交わります。
開きすぎると永遠に目線が交わらない非常におかしな画像になってしまいます。

これは閲覧する時のモニタのdpi、表示拡大率、モニタとの距離、目の左右離れ具合、
と、環境や個人差でも変わってしまいます。
ちゃんと設定しても、画像を拡大表示して行くだけでも目線が交わらなくなってしまう左右差が出てしまう事になります。
このあたりは自分で少しずつ調節するのが良いと思いますが、
広く対応させたい場合には通常大体標準的な
『96dpiのモニタで、等倍表示、モニタから大体50cm離れた位置』等と決めて
調整するのが良いと思います。
こういう手の立体で見える物は非常に目が疲れます。
現実世界との相違から来るものです。
ほとんどの物がこの設定を間違っていたり撮影の際異常に左右カメラの幅を取っていたりするためです。
また、モニタ等の環境の違いでも適切な設定が変わってしまうため
全ての人に完全に現実と同じ様に見える設定は静止画であってもほぼ不可能です。
それは最新の3Dテレビ、ニンテンドー3DS等にもいえる事です。
ですがニンテンドー3DSに限っては画面の解像度、サイズ、プレイ時の距離が大体わかっているという好条件になるので
比較的調整が安易なのではないでしょうか。
●明るい(乗算)モード、はみ出し背景白での完成画像

カメラの平行移動が容易なゲームでは撮影が楽かも…?
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